2016年02月22日
我々は宇宙飛行士ではないし、ここは宇宙ではない
ワークショップ3.0~ひらめきを可視化する
@立命館大学大阪いばらきキャンパス
に行ってきました。
3年前に著書「プレイフル・ラーニング」を読んでから
ファンになってしまった上田信行先生。
今回は大阪行きのタイミングで
素敵な機会に恵まれました。
新潟のみらいずworksにインターンに来ていた
石橋くんの登場にびっくり。
~~~以下メモ
★上田先生
ゼミ=バンドのようなもの
PLAY⇒ROCK⇒揺り動かす
playful Rock'n'Roll!楽しさの中に学びがある
メディアリテラシーとは、
クリティカルシンキングだけでなく、
クリエイティブシンキングである。
アプリ「プロフェッショナル」をどう
クリエイティブに使うか?
ステージに立つ、ということ。
ワンセンテンスで、言い切る。
大きなPと小さなP
すべての人はなんらかのプロフェッショナル
自己紹介をしてその気になり、テンションが上がる。
10分でつくる
教育しても根性はなかなか変わらない。
内面的アプローチをする。
メタ的に見る⇒行動が変わる
★荒木先生
ワークショップ温泉:居心地のいい場所で終わっていいのか?
ワークショップ:ノンフォーマルな場であること、自発的参加であること。
ワークショップを、一方的な講義形式ではなく、
社会的存在としての自己が他者との関わりの中で、
所与の目的を達成するために
「参加体験的」な活動を通じて、「協働的・創造的」にアプローチし、
「生を豊かにするプロセス」であると再定義する
デューイ
経験から学ぶ:こうすればこうなる
リフレクション(振り返り)して意味づける。
単なる活動は経験ではない。
意味づけられてこそ経験:リフレクションの大切さ。
生産的失敗:
今まで学びが大きかったこと⇒すごい失敗をしたとき。
失敗=学びに直結している
ワークショップ:失敗が許される場所
我々は宇宙飛行士ではないし、ここは宇宙ではない。
=失敗が許される環境
Uの谷を降りて上がってくる=どこまで深められるか。
時間をかけるOR1つの問いで深まる。
ワークショップの3要素(三角形)
・まなび(learning):認知的要素、意味の付与、深い理解、不均衡、発見、リフレクション、メタ認知
・活動(activity):モノ、他者、自分との関わり、対話、ものづくり、協働
・関与(engagement):情意的要素、フロー、没入、楽しさ(プレイフル)
ワークショップ1.0
・到達目標があらかじめ決まっている
・最初にこれをやって次にこれをやって、と決まっている。
・明示的なカリキュラムでゴールがある
・初心者でもやりやすい。
・比較的短時間でできる。
・自由な発想が生かしにくい。
ワークショップ2.0
・一般的な目標は決まっているけど
その場で答えとなるものを紡ぎだしていく
・流れはあるが、成果は予測できない。
・方向性は決まっているのでイメージしやすい
・ある程度の創造性や即興性が求められる
・テーマとニーズがあっていないと対話が成り立ちにくい
・結果について何を学ぶかは参加者にゆだねられている。
・知識を得ることと創造的な活動をするバランスをとるのが難しい
ワークショップ3.0
・参加者の興味や関心に応じて、
その場で何をするか決定し、比較的長時間をかけて目標の達成を図ろうとするもの
・ファシリテーターが予想以外の学びを得る場合が多い
・参加者とファシリテーター双方に即興性と創造性が重要視され求められる。
・その場で関心が出たことを話すことが可能
・何が起きるかわからないのでモノの準備が必要
・ある程度の前提知識が必要
これらのワークショップ1.0~3.0を組み合わせることができる。
ビバ「失敗」!
ファシリテーションにはタイプがある
フォワード型、ボランチ型、監督型
~~~ここまでメモ
この後はワークショップ3.0を実践。
僕たちのチームは、「贈り物ワークショップ」を発案。
人生において大切なテーマを問うためのワークショップ。
子どものほうが純粋にテーマに向かっていけるのではないか?と
「だれとやるか?」「だれのために?」
が人生において重要。
未来はひとりひとりの未来がつくる。
これ、コメタクで使えるかも。
そのあとの体験は、
箱入り息子、箱入り娘ワークショップに参加
キューブを使った他己紹介ワークショップをした。
今回は振り返りも平面ではなくてキューブ状のものを
使っていたので新しかった。
6面あるというのは面白いかもしれない。
~~~ここからふりかえりメモ
・大学での学び=多様じゃない
・本気で楽しもうとしていること、面白くしないとダメ。仲良くなるだけじゃない何か
・プロトタイム・リファインはサイクルが短いほど楽しい
・参加者からのリフレクションを構造化するモデル⇒アクティビティーを抽象化⇒実践を繰り返す
・3つの視点 1 おもしろく 2 抽象化 3 お客さんが喜ぶ
・アプリ「プロフェッショナル」:面白い
・アイスブレイクCUPS:突然始まる。アイスブレイクと言ってない
・Engagement⇒Activity⇒Learning
理由を後付するトレーニング
・おもしろいということはエッセンスが詰まっているということ
それをどう引き出すか?
・レゴの高積み=人・目的によって説明が違う
・テーマとアクティビティが行ったり来たりする
・いつも伝えたいメッセージがある
・面白い、と思ったものを大切にして、使えるんじゃないか?と考える。
・ワークショップのカタチを知っておく。そしてそこから自由になる
・参加者の顔を見たときに予定・準備をすべてを捨てられるか?
・深まらないときは体を動かす
・ファシリテーターがノセていけるか?
・共感的にかかわっていくこと、共感的対話の状況をつくること。
~~~ここまでふたたびメモ
ということで、
気づかないうちにチャレンジしていた、
みたいな状況がやっぱり理想だなあと
それには共感的対話の場をつくるということ
そういう意味では、
本屋ツルハシブックスという場は
非常に魅力的な場になっていくのではないかなと思った。
本屋のような劇場「ツルハシブックス」には、
実はワークショップ3.0要素がたくさん詰まっているのではないか、
店員サムライとは、ワークショップファシリテーターなのではないか、
と改めて感じた学びの場でした。
これ、またメンバーと話をしたいテーマです。
上田先生、荒木先生、石橋くん、素敵な機会をありがとうございました。
@立命館大学大阪いばらきキャンパス
に行ってきました。
3年前に著書「プレイフル・ラーニング」を読んでから
ファンになってしまった上田信行先生。
今回は大阪行きのタイミングで
素敵な機会に恵まれました。
新潟のみらいずworksにインターンに来ていた
石橋くんの登場にびっくり。
~~~以下メモ
★上田先生
ゼミ=バンドのようなもの
PLAY⇒ROCK⇒揺り動かす
playful Rock'n'Roll!楽しさの中に学びがある
メディアリテラシーとは、
クリティカルシンキングだけでなく、
クリエイティブシンキングである。
アプリ「プロフェッショナル」をどう
クリエイティブに使うか?
ステージに立つ、ということ。
ワンセンテンスで、言い切る。
大きなPと小さなP
すべての人はなんらかのプロフェッショナル
自己紹介をしてその気になり、テンションが上がる。
10分でつくる
教育しても根性はなかなか変わらない。
内面的アプローチをする。
メタ的に見る⇒行動が変わる
★荒木先生
ワークショップ温泉:居心地のいい場所で終わっていいのか?
ワークショップ:ノンフォーマルな場であること、自発的参加であること。
ワークショップを、一方的な講義形式ではなく、
社会的存在としての自己が他者との関わりの中で、
所与の目的を達成するために
「参加体験的」な活動を通じて、「協働的・創造的」にアプローチし、
「生を豊かにするプロセス」であると再定義する
デューイ
経験から学ぶ:こうすればこうなる
リフレクション(振り返り)して意味づける。
単なる活動は経験ではない。
意味づけられてこそ経験:リフレクションの大切さ。
生産的失敗:
今まで学びが大きかったこと⇒すごい失敗をしたとき。
失敗=学びに直結している
ワークショップ:失敗が許される場所
我々は宇宙飛行士ではないし、ここは宇宙ではない。
=失敗が許される環境
Uの谷を降りて上がってくる=どこまで深められるか。
時間をかけるOR1つの問いで深まる。
ワークショップの3要素(三角形)
・まなび(learning):認知的要素、意味の付与、深い理解、不均衡、発見、リフレクション、メタ認知
・活動(activity):モノ、他者、自分との関わり、対話、ものづくり、協働
・関与(engagement):情意的要素、フロー、没入、楽しさ(プレイフル)
ワークショップ1.0
・到達目標があらかじめ決まっている
・最初にこれをやって次にこれをやって、と決まっている。
・明示的なカリキュラムでゴールがある
・初心者でもやりやすい。
・比較的短時間でできる。
・自由な発想が生かしにくい。
ワークショップ2.0
・一般的な目標は決まっているけど
その場で答えとなるものを紡ぎだしていく
・流れはあるが、成果は予測できない。
・方向性は決まっているのでイメージしやすい
・ある程度の創造性や即興性が求められる
・テーマとニーズがあっていないと対話が成り立ちにくい
・結果について何を学ぶかは参加者にゆだねられている。
・知識を得ることと創造的な活動をするバランスをとるのが難しい
ワークショップ3.0
・参加者の興味や関心に応じて、
その場で何をするか決定し、比較的長時間をかけて目標の達成を図ろうとするもの
・ファシリテーターが予想以外の学びを得る場合が多い
・参加者とファシリテーター双方に即興性と創造性が重要視され求められる。
・その場で関心が出たことを話すことが可能
・何が起きるかわからないのでモノの準備が必要
・ある程度の前提知識が必要
これらのワークショップ1.0~3.0を組み合わせることができる。
ビバ「失敗」!
ファシリテーションにはタイプがある
フォワード型、ボランチ型、監督型
~~~ここまでメモ
この後はワークショップ3.0を実践。
僕たちのチームは、「贈り物ワークショップ」を発案。
人生において大切なテーマを問うためのワークショップ。
子どものほうが純粋にテーマに向かっていけるのではないか?と
「だれとやるか?」「だれのために?」
が人生において重要。
未来はひとりひとりの未来がつくる。
これ、コメタクで使えるかも。
そのあとの体験は、
箱入り息子、箱入り娘ワークショップに参加
キューブを使った他己紹介ワークショップをした。
今回は振り返りも平面ではなくてキューブ状のものを
使っていたので新しかった。
6面あるというのは面白いかもしれない。
~~~ここからふりかえりメモ
・大学での学び=多様じゃない
・本気で楽しもうとしていること、面白くしないとダメ。仲良くなるだけじゃない何か
・プロトタイム・リファインはサイクルが短いほど楽しい
・参加者からのリフレクションを構造化するモデル⇒アクティビティーを抽象化⇒実践を繰り返す
・3つの視点 1 おもしろく 2 抽象化 3 お客さんが喜ぶ
・アプリ「プロフェッショナル」:面白い
・アイスブレイクCUPS:突然始まる。アイスブレイクと言ってない
・Engagement⇒Activity⇒Learning
理由を後付するトレーニング
・おもしろいということはエッセンスが詰まっているということ
それをどう引き出すか?
・レゴの高積み=人・目的によって説明が違う
・テーマとアクティビティが行ったり来たりする
・いつも伝えたいメッセージがある
・面白い、と思ったものを大切にして、使えるんじゃないか?と考える。
・ワークショップのカタチを知っておく。そしてそこから自由になる
・参加者の顔を見たときに予定・準備をすべてを捨てられるか?
・深まらないときは体を動かす
・ファシリテーターがノセていけるか?
・共感的にかかわっていくこと、共感的対話の状況をつくること。
~~~ここまでふたたびメモ
ということで、
気づかないうちにチャレンジしていた、
みたいな状況がやっぱり理想だなあと
それには共感的対話の場をつくるということ
そういう意味では、
本屋ツルハシブックスという場は
非常に魅力的な場になっていくのではないかなと思った。
本屋のような劇場「ツルハシブックス」には、
実はワークショップ3.0要素がたくさん詰まっているのではないか、
店員サムライとは、ワークショップファシリテーターなのではないか、
と改めて感じた学びの場でした。
これ、またメンバーと話をしたいテーマです。
上田先生、荒木先生、石橋くん、素敵な機会をありがとうございました。
Posted by ニシダタクジ at 08:06│Comments(0)
│学び
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