2023年03月21日
今日から「デザイナー」を名乗り「問いなおせ」
「新潟版デザイン経営の実装を考える」っていうハイスペックな場に出てきました。
登壇している花城泰夢さんがサンクチュアリ出版時代の同僚でして、
新潟に来るっていうことで麒麟山を渡してきました。
ちなみにタイムがサンクチュアリ出版時代に関わった本はこちら
「ホスピタルクラウン」(大棟耕介)
僕が本屋さんになった理由のひとつです。
http://hero.niiblo.jp/e269505.html
参考:僕が本屋さんになった3つの理由(13.6.11)
今日はデザイン経営について、世界の第一線で活躍する花城先生から学んできたメモを公開。
~~~ここからメモ
参考:特許庁はデザイン経営を推進しています
https://www.jpo.go.jp/introduction/soshiki/design_keiei.html
「デザイン」
ブランド構築に資するデザイン/イノベーションに資するデザイン
※イノベーションに資するデザインが求められている
デザイン・デザイナーは何をすべきなのか?
・人のニーズを捉えること(制約起点⇒人間中心)
・思考を具現化して前進させる
・仮説を探し、検証する
限界
・すべてを知る/証明することはできない
・やってみないとわからない
・プロセスは線形ではない
Fit&Refineで解像度を上げて整合させ、CORE⇒WHY⇒WHAT⇒HOWを一気通貫させる
参考:プロダクトの4階層
https://logmi.jp/tech/articles/327265
※上から落としていく、または下から積み上げていく、だけじゃない。
デザインをデザイナーだけに任せない
新潟の特徴:
奥ゆかしさと地元プライド
歴史ある企業が多い:ストーリーが詰まってる。
MGNET
「まちづくり」「ものづくり」「ことづくり」
環境⇒ヒト⇒資源⇒価値⇒機会⇒環境のループ
サービスデザインの順序
リサーチ(誰にどこまで?)⇒プランニング(何をいつまで?)⇒コーディネート(誰とどうやって?)⇒マネジメント(実施しつづける)
デザインのジャンルの変遷
グラフィック⇒インダストリアル⇒インタラクション⇒サービス⇒システム
2010年代から組織をデザインする時代に。
従来のマーケティング⇒デジタル時代の顧客の購入体験
マス広告と商品⇒タッチポイントが増えた
・デジタル接点を中心に一貫した体験設計が重要になった
・顧客体験を点ではなく線で考える「カスタマージャーニー」が必要
・ブランディングは広告・マーケの仕事だけではなく顧客と関わるステークホルダー全員が意識し行動しなければならない
そもそもデザインとは「再定義」「再設計」
スティーブ・ジョブズ
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.
デザインとは、単なる視覚や感覚のことではない。デザインとは、どうやって機能させるかだ。
デザインとは、「問いなおす」こと。全ての人はデザイナーたれ。
ハーバード・ム・サイモン
現在の状態をより好ましいものに変えるべく行為の道筋を考案するものは、誰でもデザイン活動をしている
デザイン経営におけるポイント
1 デザイン×カルチャー:越境のマインドセットを持つ、チームの心理的安全性をつくる
従来の組織(リニアな工程) 企画⇒リサーチ⇒要件定義⇒デザイン⇒完成
※サンクコストを気にして前工程へ戻れない。
越境型のデザイン組織 テクノロジー⇔クリエイティブ⇔ビジネスがグルグルしている
※チームキャンバスの作成
Goals
Values
Purpose(真ん中)
Roles&Skills
Rule&Activities
をチームで付箋で作成し、見えるところに掲示すること
スラックでスタンプを押しまくる。⇒やる気に薪をくべるコミュニケーション
振り返り(KPT)を高速で回していくこと
~~~
こんな感じ。
なんか久しぶりにリアル社会の空気を吸ったなあって思いました。(笑)
世界の最前線はこんな感じか、と。
MGNETの武田さんが地域教育事業に力を入れているって言っていて、
そこに文明的大義「ヒトはモノをつくることにより文明を発展させてきた」
っていうミッションを掲げているのがカッコいいなと思ったし、
高校生の探究の授業って、たぶんそういう「仮説」をたくさんつくって、
地域の大人たちと一緒にデザインプロセスを積み重ねていくことなんだろうって感じた。
面白かったのは、僕がかつて作った現代美術家の名刺
のテーマが「アート」と「デザイン」と「ビジネス」のあいだっていうコンセプトだったんだけど、それ、なかなかデザイン経営してるじゃんって思った。(笑)
そして、昨日の最大の発見は。デザインという課題解決とアートという偶然性をベースにした創造性っていう2つを、高校の探究の授業でも行き来してやれるのではないか、ということ。
学習(デザイン)は手段として学ぶのと探究(アート)は機会として学ぶのだけど、学習にとって探究は手段だし、探究にとって学習は機会なんだよね。
僕はどちらかと言うとアート側の人間なので、手段じゃなくて、機会として学ぶほうが性に合っている、というだけで、学びっていうのはそれらのグラデーションなのではないかな、と。
問いのアップデートは、どちらかというと感じることを大切にするアート的な営みで、課題解決はメタ的に認知するデザイン的な営みなのだけど、そういう風に見れたら、もっと楽しくなるのかもしれない。
学問的に言えば、人類学的アプローチと経営学的アプローチの両方が必要なのだろうなと。
まあ、そんな感じ。
誰もが今日からデザイナーを名乗り、問いなおすこと。
そんな社会の到来は面白いでしょうね。
まあ、みんなじゃなくていいけど。
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