2024年07月23日
高校生がコミュニティ・デザイナーになりきってヒアリングに行く
社会教育主事講習 生涯学習概論3回目 岡崎エミ先生
社会教育とコミュニティデザインについて。
めっちゃ面白かった。
~~~以下メモ
ワークショップの原義
1 仕事場。作業場
2 共同で何かを作る場所
転義
一方通行的な知や技術の伝達ではなく、参加者自らが参加・体験し、グループの相互作用の中で何かを学びあったり創り出したりする、双方向の学びと創造のスタイル。
ファシリテーターと呼ばれる司会進行役の人が、参加者が自発的に作業をする環境を整え、参加者全員が体験するものとして運営される。
アメリカにおけるワークショップの歴史は
デューイから始まってパウロ・フレイレ⇒クルト・レヴィンへとつながっていくが
日本では1960年代に(教師)教育のジャンルでは高度経済成長期に途絶えていて、1988年頃から復活。
そのあいだに、演劇教育やまちづくり、組織開発などの分野でワークショップが使われる。
安斎勇樹:
共通しているのは、ワークショップが「カウンターカルチャー」であるという点だ。一方的なトップダウン方式で実践されてきた領域において、ボトムアップを取り戻すための対抗文化だったのだ。
近代的問題の解決したい思い(ニーズ)+理論の形成、発明、言語化⇒ワークショップという手法の発展
~~~
まさにこれは時代・社会の要請により「達成と成長」モデルへの「選択と集中」っていうことかもしれないですね。
時代や社会が変わり、生きる力を考えていく上で「社会に開かれた教育課程」みたいな話がようやく出てくる。
歴史を踏まえるって大事だなあと。
~~~
学習方法と合わせて考えてみると
【演繹的学習/方法】・・・エンジニアリング(合理的思考)
既存の理論/概念⇒(計画)⇒理論や概念を応用して課題解決
完成図として定義された目標⇒(計画)⇒最適な道具の調達(計画的に用意された目標に閉じた資源)
まず概念としての設計図を設定して、合理的な計画を組み立てる。最適化された道具を調達して設計図に完全に整合したものを作る
【帰納的学習/方法】・・・ブリコラージュ(野生的思考)
新しい理論/概念←(創発)←あるもの、コト・ヒトなどのリソース
偶発的に生成された完成品←(創発)←既存の素材の可能性(潜在的に有用たりうる資源の宝庫)
ありあわせの道具・材料の可能性を活かして、組み合わせてものを作る。素材は常にゆらぐために意図からずれた偶発的なプロセスになる。
~~~
これもめっちゃわかりやすい。
演繹的方法か帰納的方法か。もちろん二者択一ではなくて、行き来すること。
~~~
現代:やっかいな問題を抱えている
1 簡単な問題 解き方は「容易」で正解がある、客観的な解決判定が「可能」
2 複雑な問題 解き方は「困難」で正解がある、客観的な解決判定が「可能」
3 やっかいな問題 解き方は「不明」正解は「ない」客観的な解決判定が「不可能」
技術的課題:既知の知識・方法で解決できる問題
適応課題:自分自身のものの見方を変えたり、関係性を変えたりしないと解決できない課題
新たなマインドセット=個人の変容
価値観の違う人たちとの共同=組織の変容
ダニエル・キム「成功の循環システム」
関係の質:お互いの悩みを理解。なんでも相談できる
⇒思考の質:課題をジブンゴトに全体の構造から考える
⇒行動の質:ジブンから動く、まずはチャレンジ
⇒結果の質:予想を上回る成果、結果に対する納得
⇒関係の質
※結果の質を上げるためにはまず関係の質を挙げなければならない。
ワークショップの表の目的と裏の目的
1 表の目的:生み出したいモノ・コト
2 裏の目的:参加者・チーム・組織の関係性+個人の学習・成長の姿
1+2=目的の達成
まとめ
1 近代の問題を解決する方法として、トップダウン型からボトムアップ型=市民参画、市民主体を目指したものである。
2 演繹的学習方法ではなく、帰納的学習方法により、今ある課題に、今ある素材・資源で、自分たちの最適解を作り出す。
3 ワークショップの目的には、個人の変容と協働できる関係性⇒組織の変容を組み込む必要がある
~~~
このまとめ、イイ。
時代背景からのワークショップの必要性
⇒2つの方法論を合わせる
⇒場(ワークショップ)の意味
みたいな感じ。
そしていよいよ、「コミュニティ・デザイン」について
~~~
地域の課題⇔地域の人
その両方に働きかける
地域の課題に対して:課題解決・プログラムのデザイン
地域の人に対して:チームビルディング・支援・伴走・プログラムのデザイン
これらをデザインし、ファシリテートする人のこと=地域づくりのライザップトレーナー(伴走者)
それによって【個人の変容:思考・行動・習慣・ライフスタイルの変容】と【組織の変容:コミュニティ・地域・関係性の変容】が起こる。
結果として地域の人ひとりひとりが「コミュニティ・デザイナー」になっていき、結果として「コミュニティ自らが課題解決し、地域をデザインすること(Design by Community)」が可能になる。
~~~
うわー、すごい。
10年ほど前に山崎亮さんにお話きいたはずなのに、
「コミュニティ・デザイナー」の定義、間違って理解していました!
「コミュニティ」を「デザインする」人だと思っていました。
そうじゃなくて、「コミュニティ自らが課題解決し、地域をデザインできるように促すファシリテーター」のことでした
まさに、これ、「総合的な探究の時間」とか「マイプロジェクト」とかの伴走の基本理念的なところあるなあと。
~~~
コミュニティ・デザイナーの原則と目標
1 解決方法=課題×ステークホルダー×介入者
・解決方法は無限にある(変数が多い)
⇒常に、オーダーメイドと臨機応変さが必要(デザイン感覚)
⇒社会構成主義・ブリコラージュ
・介入者の自己分析とキャラづくりが必要
・介入者とステークホルダーの関係づくりが重要
2 ステークホルダー(一部)がコミュニティデザイナーになることが最終目標
・課題解決の手法を身につけ、チームで活動できる
・チームで課題解決していくことに、幸福感を感じられる
3 コミュニティでデザインが組織や地域の文化になる
「地域にもう一度教育を取り戻す:教育は地方自治のひとつです!」
~~~
いやあ、アツい。アツいなあ。
地域ごとに教育って違うよね、って。
たしかに江戸時代、各藩どころか私塾ごとに教えも学び方も違っていたんだもんね。
それ、取り戻しましょうよ、って思いました。
後半は群馬県富岡市を事例に、コミュニティデザインの実践について
~~~
まず何をしますか?
1 データ収集:現場に行かなくてもできる。市町村HPから基本情報を知る。行政が何に力を入れているのかを知る。地域によってできることは違う
2 フィールドワーク:五感を通して地域を知る
3 ヒアリング:住んでいる人たちの人生を聞く
〇ヒアリングの重要性:なぜヒアリングを行うのか?
1 情報収集
・住民を通した地域資源・課題の発見
・地域文化を知る
・人的資本の開拓
2 参加のデザイン
・参加者開拓
⇒コミュニティ形成者の開拓⇒参加のデザイン
3 信頼関係づくり
・介入者と自分と地域の方々との信頼関係づくり
・プロジェクトの認知
ヒアリングのコツ
1 じっくり聴く:うなづく、身を乗り出す、表情、へえ~、うんうん:相手が聴いてくれていると安心する
2 共感して聴く:なるほど!私もそう思います、たしかに!わかる~:相手が「自分を理解してくれている」と感じ
3 質問して聴く:オープン・クローズドクエスチョン、5W1H、時系列、具体と抽象:相手が自分の考えをまとめる
4 要約して聴く:つまり、〇〇ですか?一言で言うと〇〇ですか:相手に自分の理解が正しいか確認できる真意を確かめる
良い悪いを判断しない。そのままを受け止める(判断の保留)
⇒良い聞き方ができると
信頼関係が構築できる:協力したくなる、何か情報をもってきたくなる
安心安全の場ができる:自分の意見を言える、良いアイデアがでやすくなる、もっと貢献したくなる
ヒアリングを分析し、キーワードを見つける
⇒どのように役立つかは不明だが、発見したキーワードを大切にしながら、進めていく。
基本姿勢
「Yes,and」いいね!と受けとめる⇒私は・・・思う(意見を足す)
~~~
すごいエッセンスだなあと。
町の人ひとりひとりをコミュニティデザイナーにしていくって。
ということで今日のお題は、
本授業を受講し、自分自身のフィールドでどのような取組をしてみたいと考えましたか?
高校の「総合的な探究の時間」等において、地域の方にヒアリング(インタビュー)を行う際に、「コミュニティ・デザイン」の視点を入れていくことが大切であると考えた。
特にコミュニティデザイナーの原則1である
~~~
解決方法=課題×ステークホルダー×介入者
・解決方法は無限にある(変数が多い)
⇒常に、オーダーメイドと臨機応変さが必要(デザイン感覚)
⇒社会構成主義・ブリコラージュ
・介入者の自己分析とキャラづくりが必要
・介入者とステークホルダーの関係づくりが重要
~~~
ココの部分。
これをステークホルダー=地域の人、介入者=高校生として、考えてみる。
「地域の課題解決」という言葉を簡単に使いすぎている、と思った、高校生が1年間プロジェクトをやって地域課題が解決できるなら、それは現在課題ではないはずだ。
地域課題を解決するには、ステークホルダーに出会い、その人の人生を聞き、仲間になり、場をデザインし続けなければならないし、ステークホルダーその人が「コミュニティ・デザイナー」にならなければならない。
そのために、介入者(高校生)の自己分析とキャラづくりが必要であり(それはひとりじゃなくてチームでもできる)それによって、地域の人との関係性を構築し、課題に向き合い、アクションを起こすこと。
Learn by community だしby communicationだしby creationだと思った。
それを作っていくこと。
それが新しい社会教育士像かもなあ、と思った。
答えのない問い、最高ですね。
社会教育とコミュニティデザインについて。
めっちゃ面白かった。
~~~以下メモ
ワークショップの原義
1 仕事場。作業場
2 共同で何かを作る場所
転義
一方通行的な知や技術の伝達ではなく、参加者自らが参加・体験し、グループの相互作用の中で何かを学びあったり創り出したりする、双方向の学びと創造のスタイル。
ファシリテーターと呼ばれる司会進行役の人が、参加者が自発的に作業をする環境を整え、参加者全員が体験するものとして運営される。
アメリカにおけるワークショップの歴史は
デューイから始まってパウロ・フレイレ⇒クルト・レヴィンへとつながっていくが
日本では1960年代に(教師)教育のジャンルでは高度経済成長期に途絶えていて、1988年頃から復活。
そのあいだに、演劇教育やまちづくり、組織開発などの分野でワークショップが使われる。
安斎勇樹:
共通しているのは、ワークショップが「カウンターカルチャー」であるという点だ。一方的なトップダウン方式で実践されてきた領域において、ボトムアップを取り戻すための対抗文化だったのだ。
近代的問題の解決したい思い(ニーズ)+理論の形成、発明、言語化⇒ワークショップという手法の発展
~~~
まさにこれは時代・社会の要請により「達成と成長」モデルへの「選択と集中」っていうことかもしれないですね。
時代や社会が変わり、生きる力を考えていく上で「社会に開かれた教育課程」みたいな話がようやく出てくる。
歴史を踏まえるって大事だなあと。
~~~
学習方法と合わせて考えてみると
【演繹的学習/方法】・・・エンジニアリング(合理的思考)
既存の理論/概念⇒(計画)⇒理論や概念を応用して課題解決
完成図として定義された目標⇒(計画)⇒最適な道具の調達(計画的に用意された目標に閉じた資源)
まず概念としての設計図を設定して、合理的な計画を組み立てる。最適化された道具を調達して設計図に完全に整合したものを作る
【帰納的学習/方法】・・・ブリコラージュ(野生的思考)
新しい理論/概念←(創発)←あるもの、コト・ヒトなどのリソース
偶発的に生成された完成品←(創発)←既存の素材の可能性(潜在的に有用たりうる資源の宝庫)
ありあわせの道具・材料の可能性を活かして、組み合わせてものを作る。素材は常にゆらぐために意図からずれた偶発的なプロセスになる。
~~~
これもめっちゃわかりやすい。
演繹的方法か帰納的方法か。もちろん二者択一ではなくて、行き来すること。
~~~
現代:やっかいな問題を抱えている
1 簡単な問題 解き方は「容易」で正解がある、客観的な解決判定が「可能」
2 複雑な問題 解き方は「困難」で正解がある、客観的な解決判定が「可能」
3 やっかいな問題 解き方は「不明」正解は「ない」客観的な解決判定が「不可能」
技術的課題:既知の知識・方法で解決できる問題
適応課題:自分自身のものの見方を変えたり、関係性を変えたりしないと解決できない課題
新たなマインドセット=個人の変容
価値観の違う人たちとの共同=組織の変容
ダニエル・キム「成功の循環システム」
関係の質:お互いの悩みを理解。なんでも相談できる
⇒思考の質:課題をジブンゴトに全体の構造から考える
⇒行動の質:ジブンから動く、まずはチャレンジ
⇒結果の質:予想を上回る成果、結果に対する納得
⇒関係の質
※結果の質を上げるためにはまず関係の質を挙げなければならない。
ワークショップの表の目的と裏の目的
1 表の目的:生み出したいモノ・コト
2 裏の目的:参加者・チーム・組織の関係性+個人の学習・成長の姿
1+2=目的の達成
まとめ
1 近代の問題を解決する方法として、トップダウン型からボトムアップ型=市民参画、市民主体を目指したものである。
2 演繹的学習方法ではなく、帰納的学習方法により、今ある課題に、今ある素材・資源で、自分たちの最適解を作り出す。
3 ワークショップの目的には、個人の変容と協働できる関係性⇒組織の変容を組み込む必要がある
~~~
このまとめ、イイ。
時代背景からのワークショップの必要性
⇒2つの方法論を合わせる
⇒場(ワークショップ)の意味
みたいな感じ。
そしていよいよ、「コミュニティ・デザイン」について
~~~
地域の課題⇔地域の人
その両方に働きかける
地域の課題に対して:課題解決・プログラムのデザイン
地域の人に対して:チームビルディング・支援・伴走・プログラムのデザイン
これらをデザインし、ファシリテートする人のこと=地域づくりのライザップトレーナー(伴走者)
それによって【個人の変容:思考・行動・習慣・ライフスタイルの変容】と【組織の変容:コミュニティ・地域・関係性の変容】が起こる。
結果として地域の人ひとりひとりが「コミュニティ・デザイナー」になっていき、結果として「コミュニティ自らが課題解決し、地域をデザインすること(Design by Community)」が可能になる。
~~~
うわー、すごい。
10年ほど前に山崎亮さんにお話きいたはずなのに、
「コミュニティ・デザイナー」の定義、間違って理解していました!
「コミュニティ」を「デザインする」人だと思っていました。
そうじゃなくて、「コミュニティ自らが課題解決し、地域をデザインできるように促すファシリテーター」のことでした
まさに、これ、「総合的な探究の時間」とか「マイプロジェクト」とかの伴走の基本理念的なところあるなあと。
~~~
コミュニティ・デザイナーの原則と目標
1 解決方法=課題×ステークホルダー×介入者
・解決方法は無限にある(変数が多い)
⇒常に、オーダーメイドと臨機応変さが必要(デザイン感覚)
⇒社会構成主義・ブリコラージュ
・介入者の自己分析とキャラづくりが必要
・介入者とステークホルダーの関係づくりが重要
2 ステークホルダー(一部)がコミュニティデザイナーになることが最終目標
・課題解決の手法を身につけ、チームで活動できる
・チームで課題解決していくことに、幸福感を感じられる
3 コミュニティでデザインが組織や地域の文化になる
「地域にもう一度教育を取り戻す:教育は地方自治のひとつです!」
~~~
いやあ、アツい。アツいなあ。
地域ごとに教育って違うよね、って。
たしかに江戸時代、各藩どころか私塾ごとに教えも学び方も違っていたんだもんね。
それ、取り戻しましょうよ、って思いました。
後半は群馬県富岡市を事例に、コミュニティデザインの実践について
~~~
まず何をしますか?
1 データ収集:現場に行かなくてもできる。市町村HPから基本情報を知る。行政が何に力を入れているのかを知る。地域によってできることは違う
2 フィールドワーク:五感を通して地域を知る
3 ヒアリング:住んでいる人たちの人生を聞く
〇ヒアリングの重要性:なぜヒアリングを行うのか?
1 情報収集
・住民を通した地域資源・課題の発見
・地域文化を知る
・人的資本の開拓
2 参加のデザイン
・参加者開拓
⇒コミュニティ形成者の開拓⇒参加のデザイン
3 信頼関係づくり
・介入者と自分と地域の方々との信頼関係づくり
・プロジェクトの認知
ヒアリングのコツ
1 じっくり聴く:うなづく、身を乗り出す、表情、へえ~、うんうん:相手が聴いてくれていると安心する
2 共感して聴く:なるほど!私もそう思います、たしかに!わかる~:相手が「自分を理解してくれている」と感じ
3 質問して聴く:オープン・クローズドクエスチョン、5W1H、時系列、具体と抽象:相手が自分の考えをまとめる
4 要約して聴く:つまり、〇〇ですか?一言で言うと〇〇ですか:相手に自分の理解が正しいか確認できる真意を確かめる
良い悪いを判断しない。そのままを受け止める(判断の保留)
⇒良い聞き方ができると
信頼関係が構築できる:協力したくなる、何か情報をもってきたくなる
安心安全の場ができる:自分の意見を言える、良いアイデアがでやすくなる、もっと貢献したくなる
ヒアリングを分析し、キーワードを見つける
⇒どのように役立つかは不明だが、発見したキーワードを大切にしながら、進めていく。
基本姿勢
「Yes,and」いいね!と受けとめる⇒私は・・・思う(意見を足す)
~~~
すごいエッセンスだなあと。
町の人ひとりひとりをコミュニティデザイナーにしていくって。
ということで今日のお題は、
本授業を受講し、自分自身のフィールドでどのような取組をしてみたいと考えましたか?
高校の「総合的な探究の時間」等において、地域の方にヒアリング(インタビュー)を行う際に、「コミュニティ・デザイン」の視点を入れていくことが大切であると考えた。
特にコミュニティデザイナーの原則1である
~~~
解決方法=課題×ステークホルダー×介入者
・解決方法は無限にある(変数が多い)
⇒常に、オーダーメイドと臨機応変さが必要(デザイン感覚)
⇒社会構成主義・ブリコラージュ
・介入者の自己分析とキャラづくりが必要
・介入者とステークホルダーの関係づくりが重要
~~~
ココの部分。
これをステークホルダー=地域の人、介入者=高校生として、考えてみる。
「地域の課題解決」という言葉を簡単に使いすぎている、と思った、高校生が1年間プロジェクトをやって地域課題が解決できるなら、それは現在課題ではないはずだ。
地域課題を解決するには、ステークホルダーに出会い、その人の人生を聞き、仲間になり、場をデザインし続けなければならないし、ステークホルダーその人が「コミュニティ・デザイナー」にならなければならない。
そのために、介入者(高校生)の自己分析とキャラづくりが必要であり(それはひとりじゃなくてチームでもできる)それによって、地域の人との関係性を構築し、課題に向き合い、アクションを起こすこと。
Learn by community だしby communicationだしby creationだと思った。
それを作っていくこと。
それが新しい社会教育士像かもなあ、と思った。
答えのない問い、最高ですね。
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