2022年07月16日
阿賀町という「迷宮」への「探検」
「パターン・ランゲージ」(井庭崇 慶応義塾大学出版会)
を読み進めていまして。
第4章 パターンランゲージとネイチャー・オブ・オーダー
のP293の 羽生田栄一さんのWプロセス2.0にハッとして。
KJ法生みの親川喜田二郎氏の「発想法」に出てくる
W型問題解決モデル
参考:「判断」の余白をつくる(19.12.9)
http://hero.niiblo.jp/e490083.html
それを羽生田栄一さん(ソフトウェア工学の会社)が直した図が面白くて。
なんか、探究サイクルじゃなくて、Wモデルの方が、
探究の授業的には創りやすいのかもしれませんね。
A 探検 →B 野外観察 →C データをして語らしめる
→D 評価・決断・構想計画→E 具体策・手順化
→F 実施 →G吟味検証→H 結果を味わう
というW型で起こっていくのが川喜田モデル
羽生田モデルは
A フィールドワーク⇒B 質的研究(ビジュアル・シンキング)⇒C アブダクション
⇒D 物語化⇒E 狭義のデザイン⇒F プロトタイピング(ブリコラージュ)
⇒G フィードバック
でたぶんこのあとにH (自己)振り返りがあるのだろうなと。
現場に出て観察あるいは体験して、推論してデザインしてプロトタイプを実行すること。
この「観察」っていうのは、Fの時も必要で、そこにフィードバックと振り返りがあるのだろう、と。
これを「場のチカラ」によって実行しませんか?
っていうのがたぶん今やっているプログラムの根幹になるのだろうと思う。
そんなことを考えていて、
読み直したのはこちら
参考:まなびの「場」の人類学的アプローチ
http://hero.niiblo.jp/e492240.html
つくりたいのは、こういう「場」なのだろうな、とあらためて。
この中で、ティムインゴルドの「迷宮」と「迷路」の話が面白かったので再掲
~~~
わかりやすい「迷宮」のイメージとして、インゴルドは、登下校の子どもたちの歩みを例にあがています。子どもたちは通学路を俯瞰的にみて目的地に最短ルートを進むのではなく、驚きと発見に満ちた曲がりくねりとしてとらえた歩いているはずだ、と。
一方、都市で働いている大人たちは、ある地点から目的地に向けて、ナビに従って最短ルートを進むように歩きます。そこであらわれる道が「迷路」です。目的地に速やかに到達することしか頭になく、誰かに話しかけられて足が止まったり、ルートとは違う道に入り込んでしまったりすると、いずれもがある種の「失敗」として経験されます。
~~~
越境してこの町に来る。それは「迷宮」への入り口なのだろうなと。
実は世の中全体がすでに「迷宮」化しているのかもしれない。かつてのように、たったひとつの「正解」ルートを通り、出口にたどりつくような「迷路」はもう存在しないのかもしれない。
そんな迷宮で、W型の学びを繰り返すこと。
方向性やキーワードを捉え、
フィールドワークに出て観察して、
データを整理して、問いを立て、
プロジェクトをデザインし試作・試行し、
フィードバックをもらって振り返る。
そしてまた問いを立て、プロジェクトをブラッシュアップする
あるいはゼロからフィールドワークをし、観察から始める
たぶんその繰り返しだけが、
迷宮を歩んでいける方法なのだろう。
迷宮を脱出しようとするのではなく、迷宮を観察し、試作・試行しながら歩んでいける高校生たちと、そのパートナーとなる地域の大人たちがいる、そんな阿賀町ができるといいな。
を読み進めていまして。
第4章 パターンランゲージとネイチャー・オブ・オーダー
のP293の 羽生田栄一さんのWプロセス2.0にハッとして。
KJ法生みの親川喜田二郎氏の「発想法」に出てくる
W型問題解決モデル
参考:「判断」の余白をつくる(19.12.9)
http://hero.niiblo.jp/e490083.html
それを羽生田栄一さん(ソフトウェア工学の会社)が直した図が面白くて。
なんか、探究サイクルじゃなくて、Wモデルの方が、
探究の授業的には創りやすいのかもしれませんね。
A 探検 →B 野外観察 →C データをして語らしめる
→D 評価・決断・構想計画→E 具体策・手順化
→F 実施 →G吟味検証→H 結果を味わう
というW型で起こっていくのが川喜田モデル
羽生田モデルは
A フィールドワーク⇒B 質的研究(ビジュアル・シンキング)⇒C アブダクション
⇒D 物語化⇒E 狭義のデザイン⇒F プロトタイピング(ブリコラージュ)
⇒G フィードバック
でたぶんこのあとにH (自己)振り返りがあるのだろうなと。
現場に出て観察あるいは体験して、推論してデザインしてプロトタイプを実行すること。
この「観察」っていうのは、Fの時も必要で、そこにフィードバックと振り返りがあるのだろう、と。
これを「場のチカラ」によって実行しませんか?
っていうのがたぶん今やっているプログラムの根幹になるのだろうと思う。
そんなことを考えていて、
読み直したのはこちら
参考:まなびの「場」の人類学的アプローチ
http://hero.niiblo.jp/e492240.html
つくりたいのは、こういう「場」なのだろうな、とあらためて。
この中で、ティムインゴルドの「迷宮」と「迷路」の話が面白かったので再掲
~~~
わかりやすい「迷宮」のイメージとして、インゴルドは、登下校の子どもたちの歩みを例にあがています。子どもたちは通学路を俯瞰的にみて目的地に最短ルートを進むのではなく、驚きと発見に満ちた曲がりくねりとしてとらえた歩いているはずだ、と。
一方、都市で働いている大人たちは、ある地点から目的地に向けて、ナビに従って最短ルートを進むように歩きます。そこであらわれる道が「迷路」です。目的地に速やかに到達することしか頭になく、誰かに話しかけられて足が止まったり、ルートとは違う道に入り込んでしまったりすると、いずれもがある種の「失敗」として経験されます。
~~~
越境してこの町に来る。それは「迷宮」への入り口なのだろうなと。
実は世の中全体がすでに「迷宮」化しているのかもしれない。かつてのように、たったひとつの「正解」ルートを通り、出口にたどりつくような「迷路」はもう存在しないのかもしれない。
そんな迷宮で、W型の学びを繰り返すこと。
方向性やキーワードを捉え、
フィールドワークに出て観察して、
データを整理して、問いを立て、
プロジェクトをデザインし試作・試行し、
フィードバックをもらって振り返る。
そしてまた問いを立て、プロジェクトをブラッシュアップする
あるいはゼロからフィールドワークをし、観察から始める
たぶんその繰り返しだけが、
迷宮を歩んでいける方法なのだろう。
迷宮を脱出しようとするのではなく、迷宮を観察し、試作・試行しながら歩んでいける高校生たちと、そのパートナーとなる地域の大人たちがいる、そんな阿賀町ができるといいな。
※このブログではブログの持ち主が承認した後、コメントが反映される設定です。
上の画像に書かれている文字を入力して下さい
|
|
<ご注意>
書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。 |